Le jeu du potager
2 à 6 joueurs, 5 ans et plus.
Mettez-vous dans la peau d’un jardinier avec ce jeu haut en couleurs et en légumes ! Avant de commencer, placez le plateau au centre de la table, triez les cartes pour obtenir quatre paquets dont un paquet « potager », un « bonus nature », un paquet « météo » et un « animal ». Distribuez 4 cartes « potager » et 2 cartes « bonus nature » à chaque joueur. Les cartes « potager » doivent être posées sur la table faces cachées et les cartes « bonus nature » sont en main, sans les montrer aux autres. Le jeu peut démarrer. Lancez chacun à votre tour un dé et celui ou celle qui a fait le plus grand chiffre commence. Le premier joueur entame donc sa course en lançant le dé et avance en fonction du chiffre indiqué par celui-ci. Il devra ensuite appliquer la règle de la case sur laquelle il est tombé et ce, jusqu’à la dernière case « récolte ».
Le joueur qui obtient le plus de points remporte la partie !
Micro Robots
Le nombre de joueur n’est pas limité, mais il faut au moins 2 personnes. 10 ans et plus.
Plongez en famille dans un monde composé uniquement de chiffres et de couleurs en aidant un robot à réparer l’ordinateur central. Tout d’abord, choisissez si vous jouez du côté cuivre ou argenté des plateaux, puis formez un carré avec les quatre plateaux positionnés sur la même couleur. Lancez les dés et placez le jeton sur une case « départ » en fonction de la couleur et du chiffre indiqué. Que la partie commence ! Désignez le lanceur de dé que vous pouvez également nommer « l’Oya ». Celui-ci lance les dés et place un jeton « victoire de la réserve » sur la case correspondante. Vous devrez ensuite chercher un chemin pour mener le robot (votre jeton sur la case départ) jusqu’à cette case. Mais cela ne sera pas aussi simple que vous le pensez, car le robot peut se déplacer seulement horizontalement ou verticalement et sur une case de la même couleur ou valeur que celle qu’il quitte. Le joueur qui trouve la solution l’annonce et donne le nombre d’arrêts que le robot peut faire avant d’atteindre le jeton « victoire de la réserve ». Si son estimation est juste il remporte le jeton que le robot devait atteindre, sinon il le perd et doit le donner au joueur qui en a le moins. Celui ou celle parmi vos petits malins qui obtient 5 jetons « victoire » remporte la partie.
Perlatette
2 à 5 joueurs, 6 ans et plus.
Perlatette est une sorcière qui, comme son nom l’indique, n’a pas vraiment toute sa tête. Elle a perdu tous ces attributs de sorcières et récompense en baies ceux qui retrouveront ses précieux objets. Alors, êtes-vous prêts à l’aider ? Pour cela rien de plus simple, répartis en équipes de deux, vous devrez diriger la sorcière à l’aide de boutons situés de chaque côté du plateau jusqu’à « l’objet cible ». Il faudra le faire avant la fin du temps imposé par le sablier sinon ce sera l’équipe suivante qui reprendra le défi. Si, au contraire, vous avez réussi à placer la sorcière à temps sur la case, vous pourrez retourner une nouvelle carte « cible » et continuer jusqu’à ce que le sablier soit vide. Une fois son tour terminé, chaque équipe peut échanger ses objets contre des baies et les déposer dans sa caverne. À la fin de chaque tour, une étoile est accrochée aux arbres. La partie est terminée lorsque toutes les étoiles sont accrochées. L’équipe qui obtient le plus de baies a gagné.
Booo !
2 à 6 joueurs, 7 ans et plus.
Devenez le temps d’un jeu en famille un apprenti fantôme au Blackrock Castle et tentez de remporter le titre de Ghost Master. Avant de commencer, veillez à placer le fantôme au centre du plateau dans l’une des quatre cases des neuf tuiles qui le composent et empilez les 15 jetons visiteurs face visible dans l’ordre croissant. Le premier joueur retourne le jeton visiteur du sommet de la pile et détermine le blason et le portrait afin de le placer sur le plateau. Une fois le jeton « visiteur » placé, tous les joueurs cherchent un chemin permettant au fantôme de le rejoindre. N’oubliez pas que le fantôme peut passer par les couloirs, les salles et à travers les murs, mais ces murs devront tous être de la même couleur et perpendiculaires. Le premier joueur à trouver le chemin crie « Booo », donne la couleur de son chemin et montre ses déplacements. Si son chemin est correct, il garde le jeton « visiteur » et le jeton « mur » de la couleur utilisée pour se déplacer. Au tour suivant il ne pourra pas utiliser cette couleur. La partie est terminée, lorsque l’un d’entre vous a acquis 4 jetons « mur » ou 5 jetons « visiteur ».
Le trésor des lutins
2 à 4 joueurs, 4 ans et plus.
Pour ce jeu, il n’y a pas d’adversaire, mais seulement une équipe, la vôtre ! Avant de commencer, mélangez et placez autour du plateau, faces cachées, les tuiles « Dragon » et « Chemin ». Lancez les dés afin de déterminer l’emplacement des jetons « Clé » et du jeton « Sucrerie ». Trouvez ensemble le premier joueur et démarrez la partie. Le premier joueur retourne une première tuile et en fonction de celle-ci, la place sur le plateau. Si c’est une tuile « Chemin », il la place vers le chemin de départ situé en haut à gauche du plateau, mais si c’est une tuile « Dragon », il la place sur la première case en bas du plateau. Le deuxième joueur continue en prenant exemple sur le premier joueur, le but étant de connecter chaque tuile « Chemin » entre elles pour arriver au trésor avant le dragon. Une fois la tuile posée, il n’est plus possible de la changer de place. Avant d’ouvrir le coffre, vous devez absolument trouver trois clés que vous pouvez remporter en plaçant une tuile « Chemin » sur les case où elles se situent. Pour ce qui est du jeton « Sucrerie », il vous permet d’enlever une tuile « Dragon » du plateau pour la poser sur la case rose. Si vous atteignez le coffre, que votre chemin est bon et que vous avez les trois clés alors vous avez gagné !