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Activités en extérieurLes Mille bornes : course poursuite en famille

Les Mille bornes : course poursuite en famille

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Activités en extérieur

Depuis plus de 60 ans, les familles se livrent, via Le Mille bornes, à une course poursuite impitoyable. Bornes, attaques ou parades, tout est bon pour être le premier. Des parties qui se jouent dès 7 ans, avec 2 à 4 joueurs, ou, pour les plus nombreux, par équipes de deux ou trois. Ça vous tente ? Prenez le volant avec vos enfants et faites-leur découvrir les règles du jeu et les astuces pour avancer plus vite. Qui sera le plus rapide à coiffer au poteau tous ses adversaires ?

1000 Bornes: Adopter la bonne conduite

Le concept est simple, le premier à atteindre 1000 bornes (tout pile) gagne. Pour y arriver, il faut tirer les cartes bornes qui vous font avancer de 25 à 200 km/h. Pour corser le jeu, 18 cartes « attaque » (crevaison de pneus, panne d’essence, vitesse limitée, feu rouge…) arrêtent les conducteurs sans prévenir.

Attention aux sorties de route

Pour repartir, il faut une carte « parade », un feu vert contre un feu rouge par exemple. Les plus chanceux piocheront une des quatre « bottes » du jeu qui protègent le temps de la partie contre un type d’attaque : véhicule prioritaire, citerne d’essence, increvable, as du volant. Si un joueur vous attaque alors que vous avez la parade correspondante, vous l’exposez immédiatement en annonçant « coup-fourré » et continuez votre route de plus belle.

Ticket gagnant

Le jeu continue jusqu’à ce que l’un des joueurs totalise 1 000 bornes précises avec les cartes bornes posées devant lui, ou bien dès qu’il n’y a plus de carte bornes dans le sabot. Et si personne n’atteint 1 000, le joueur qui gagne est celui qui en est le plus proche, sans les dépasser.

Qui sera le premier à piocher un as du volant ?

À vous de jouer !

Distribuez une carte Mémo (elle récapitule toutes les attaques) à chacun des joueurs. Placez le sabot au centre de la table (c’est là où vous piocherez et jetterez les cartes). Mélangez les cartes du jeu et distribuez-en 6, faces cachées, à chacun des joueurs, y compris vous. Placez le reste des cartes, faces cachées, dans le côté échancré du sabot. Cette pile forme la pioche. Chacun regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres et les garde en main. Le plus jeune de la famille commence. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

Bien garer ses cartes

Une fois la partie lancée, chaque joueur doit organiser son jeu de cartes devant lui (comme un tableau de bord) pour que chacun puisse suivre correctement le jeu. Donc, dès que vous poserez une carte devant vous, c’est ce qu’on appelle la « zone de jeu », vous devrez les ranger par pile. De gauche à droite vous aurez : La pile vitesse : avec les éventuelles limitations La pile de bataille : avec les feux rouges et verts La pile de bornes : une colonne par kilométrage (de 25 à 200) Les bottes : ce sont vos sésames pour contrer les obstacles. Elles sont placées juste au-dessus des trois autres colonnes pour être bien visibles de vos adversaires

Prendre le volant: les règles du jeu

Pas de triche sur la ligne de départ !

Quand c’est votre tour, vous avez déjà 6 cartes bien cachées des autres joueurs, et vous en piochez une supplémentaire. Vous avez alors 7 en main et 6 possibilités :

1. Génial, vous avez un feu vert, posez-le devant vous et lancez-vous dans la course !
2. Vous avez une carte borne : vous restez sur place en espérant tirer un feu vert ou la botte véhicule prioritaire au prochain tour.
3. Vous avez une carte attaque, ça va chauffer pour l’un de vos adversaires ! Vous pouvez lui barrer la route même si vous êtes toujours au garage ou si vous venez d’être attaqué.
Précision : seule la carte limite de vitesse peut être placée devant un adversaire qui n’a pas encore démarré.
4. Si vous avez subi une attaque lors du tour précédent, vous pouvez la stopper en posant par-dessus la carte parade correspondante. Vous n’avez même pas besoin d’un feu vert pour redémarrer.
5. Si vous avez une botte, posez-la devant vous, elle sert d’immunité contre une attaque bien précise. Puis, piochez une autre carte et rejouez.
6. Vous ne pouvez jouer aucune carte sur votre zone de jeu ou sur celles de vos adversaires ? Jetez-en une dans la défausse et passez le tour à votre voisin de gauche.